Лучший пример, как не надо делать: к чему привели ошибки разработчиков Cyberpunk 2077?

Учиться всегда лучше на чужих ошибках – тем более, что многие их упорно совершают. Так и случилось с польской компанией CD Project RED, которая очень неудачно выпустила достаточно перспективную игру Cyberpunk 2077. Выход игры дважды откладывался, но в финальной версии все оказалось настолько плохо, насколько игроки и не могли себе представить. Разберем кейс с этой игрой и подумаем – а что разработчики могли сделать правильно?

Cyberpunk 2077 – что это вообще за игра?

События Cyberpunk 2077 происходят в далеком будущем, в котором технологии достигли невиданных высот, но люди продолжают жить в бедности, а балом правят могущественные корпорации, одной из главных корпораций-злодеев является «Арасака». Местом, где разворачивается драма главных персонажей является город Найти-Сити (выдуманный мегаполис)

Игрок имеет огромные возможности кастомизации персонажей, буквально можно создать полную копию себя или любого другого человека. У игрока большой выбор способов проходить игру, начиная от прохождения по «стелсу», где можно почувствовать себя ниндзя до «рембо» вариантов. Так же игроку предлагается выбрать одну из предысторий главного персонажа, которая будет оказывает некое влияние на прохождение сюжетной линии.

Открытый мир города Найт-Сити содержит в себе большое количество побочных заданий (вне сюжетной линии) которые игрок может проходить, получая за них вознаграждения и всё больше узнавая мир Cyberpunk 2077.

Разработчик – CD Project RED

Эта компания завоевала свой доверие среди игроков благодаря очень сильной серии игр Ведьмак. И не только серией игр, а и сервисом обслуживания этих игр, компания предлагала бесплатные дополнения (в эру платных дополнений) к этой игре, которые значительно расширяли и освежали игровые возможности игры, за это игровое сообщество полюбило CD Project RED.

Параллельно с анонсом Cyberpunk 2077 компания готовила релиз «Ведьмака 3», и игра получилась достойной, за что игроки ещё больше полюбили CD Project RED. Еще до релиза Ведьмак 3 стал лучшей ролевой игрой года на E3, а после был признан «Игрой года»» по версии The Game Awards – игрового «Оскара». Продажи игры на данный момент – свыше 28 миллионов копий.

Cyberpunk 2077 компания CD Project анонсировала лет 5 назад, интерес к выпуску игры постоянно подогревался сочным контентом и видео – вставками из будущего релиза. Учитывая, что произошло (об этом ниже), я не думаю, что CD Project до конца понимали последствия такого разогретого внимания к своему проекту. Ведь когда контент такого уровня, который создавала компания (Киану Ривз, сама тема киберпанка, сочные яркие цвета, город будущего и т.д.), создаёт очень высокие ожидания у будущего игрока. И игра за счёт гениального маркетинга стала, заочной игрой года ещё до выхода.

Релиз игры переносился три раза с апреля 2020 на сентябрь, потом на ноябрь, а потом и на декабрь 2020 года и те, кто более глубоко погружается в игровую индустрию начали строить догадки по поводу происходящих переносов, но всё это говорило лишь об одном – форсмажорах.

Да я и сам был впечатлён, и достаточно подогрет, особенно тем, что CD Project привлекли Киану Ривза, который сыграл главную роль в этой игре, и очень ждал релиза, чтобы если и не поиграть (не очень люблю игры, вернее люблю, но время они забирают слишком много) то, как минимум посмотреть на YouTube всякого рода прохождения и обзоры.

Что игроки получили 10 декабря 2020 года?

  • Вполне себе рабочую, но не без большого количества багов компьютерную версию игры (это очень мягкая формулировка);
  • Абсолютный и полный провал Cyberpunk 2077 на консолях прошлого поколения (PS 4 и т.д.);
  • Рабочую версию на консолях следующего поколения (PS5, как пример).

А уважаемый Михал Кичиньский перестал быть миллиардером – теперь его состояние оценивается в 900 миллионов долларов (бедняга).

Если меня спросят какую оценку поставить релизу этой игры сейчас, то я поставлю 3 из 10, потому что для игр такого уровня и масштаба такие вещи в виде абсолютно забагованой игры недопустимы.

Поэтому, несмотря на то состояние игры, в котором она сейчас, она является выдающейся и захватывающей игрой, но количество технических проблем не даёт говорить об этом релиза, как о чём-то завершённом. Потому что состояние, в котором она сейчас находится напоминает полуфабрикат, но никак не готовый продукт.

Игра постоянно вылетает, очень часто в игре встречаются персонажи, которые будто бы обтянуты мутной пищевой плёнкой, мигающие тени, объекты висят в воздухе, элементы интерфейса, которые самопроизвольно появляются перед лицом игрока и загораживают обзор, глупые соперники (ИИ) которых слишком легко устранять, мир ведёт себя непредсказуемо и всё это портит впечатление об этой игре. Зайдите в YouTube или Instagram, вбейте в хештег #cyberbug2077 и посмотрите, что происходит, чтобы более детально понимать происходящее.

Что компания могла сделать, но не сделала?

Есть вещи, которые с вероятностью 99% были фактически перед релизом

  • CD Project RED не могла не знать о том, насколько версия сырая;
  • CD Project RED знала о том, что понесёт финансовые потери в случае провала.

По мои наблюдениям всё это большая многоходовочка которая была либо запланировала задолго до релиза, либо компания, понимая, что игра сырая, но ещё раз переносить релиз было рискованно (хотя странно что может быть рискованнее, чем подавать не готовый продукт), решила разыграть многоходовку.

Как родилась такая гипотеза? Вы заметили какое колоссальное количество информации в считанные дни разбежалось об игре? Видео на всех возможных площадках, стримеры показывали в прямом эфире игру, писали статьи, обсуждали. Благодаря этому буквально все, кто в принципе знает, что такое компьютерная игра – знал о Cyberpunk 2077, пускай и смешанную информацию. Учитывая, что о игре говорят очень многие и вся гейм-индустрия выстрелила новостями, обсуждениями вокруг Cyberpunk 2077. Довольно выгодный PR-ход, учитывая, что баги исправятся и всё наладятся, а играть люди не перестанут и это ход сделает огромную волну хайпа компании.

Тут всё очень просто, сделать огромный ажиотаж перед релизом, далее – сделать просто хайп на весь мир по поводу «провала» игры, а потом за пару мощных патчей всё исправить и снова вовлечь аудиторию в игру. Как по моему мнению – гениально.

Мнение изнутри компании

Но в интернете есть много различной информации, которая может легко опровергнуть моё мнение, например сообщение на Reddit одного из разработчиков:

Привет. Я разработчик из CDP. [Могу подтвердить], что между нами [с руководством] не только не было такого обсуждения, но и сам факт отсрочки является лишь верхушкой целого айсберга токсичного поведения со стороны менеджмента в сторону нас, разработчиков.

Первым делом могу заявить, что описанного выше обсуждения не было, и если что, то мы «кранчили» без передыху с мая 2019 года, когда руководство заявило «ой, чёрт, надо успеть доделать игру, нам следует поспешить». И имейте в виду, что мы тогда едва из «альфы» выбрались.

Люди боялись неизбежного двухлетнего «марша смерти» задолго до того, как кранчи начались, потому что именно так всё работает в CD Projekt RED. Маемся х****й, торчим в пре-продакшене кучу времени, а затем подгоняем всех и заставляем девелоперов урабатываться, чтобы компенсировать потерю времени.

Мы спрашивали, «а что, если мы не сможем закончить к дедлайну?», и до декабря [2019 года] ответ от руководства был такой: «мы должны, у нас нет плана Б». Сначала отсрочка на шесть месяцев, потом ещё на два. И чтобы вы понимали, какой тут уровень коммуникации между менеджерами и разработчиками, я должен сказать, что про оба переноса мы узнавали ИЗ TWITTER и других социальных сетей, а письмо от Адама [Бадовски] приходило нам лишь спустя несколько часов.

То же самое случилось с информацией об уходе [Cyberpunk 2077] на золото, а также с любым из анонсов, начиная с июня 2019 года.

Люди [в интернете] очень возмущены тем, что «кранчи» происходят сейчас, но многие сотрудники проводили выходные в офисе и работали по 16 часов в день ещё в июне 2019 года, а некоторые отделы начали практиковать это годом ранее.

И каждый раз в сеть выбрасывали банальную «копипасту» про «мы пылаем страстью, мы мятежники, наш подход не для всех» и прочие слоганы, которые являются крутым способом сказать «да мы понятия не имеем, что мы делаем, но у нас бесконечное бабло и мы исправим всё «кранчами».

Переговоры обычно завершались так: менеджеры говорят, что всё прекрасно и клёво, что нам надо верить в проект, а наши вопросы и сомнения отбрасывались. В результате складывается ощущение, что руководство полностью оторвано от реалий разработчиков.

И это просто краткое изложение всех проблем, связанных с кранчами, я много чего ещё могу рассказать, но я верю, что другие проблемы могут быть со временем решены внутри студии. А вот эти, на мой взгляд, не могут – по простым причинам. Директора и ведущие разработчики в Варшаве – это люди, которые творили то же самое [при разработке] The Witcher 3, они пережили этот ад и их всё устраивает. И менеджменту просто плевать.

В конце концов, обычные разработчики получают копеечные годовые бонусы, тогда как вышестоящее начальство получает огромные суммы в сотни тысяч злотых. Так что всё нормально.

Всё это абсурдно ещё и вот почему: никому в студии не выгодно беспокоиться о том, чтобы релиз состоялся пораньше, многие люди хотят лишь делать свою работу, получать оплату и, возможно, не оставаться ночевать в студии (что случается не так уж и редко, особенно в варшавском офисе).

Люди, которым реально нужно ВЫПУСТИТЬ игру как можно скорее – это совет директоров и руководители маркетинга, и вот им вообще плевать на рабочий баланс».

«Они даже изменили надбавку на оплату Uber в моменты «кранчей», потому что это не бесплатно [для них], так что нас просят заказывать такси не очень часто.

И что в итоге?

Так же есть подтверждённая информация о том, что менеджмент в компании постоянно менялся и всё это сказывалось на сотрудниках компании, им приходилось работать сверхурочно, сначала добровольно, а потом и добровольно – принудительно.

Есть так же и очевидные минусы, которые забирают баллы доверия у компании. Например, обман владельцев старых консолей (PS 4 / Xbox) на которых в эту игру невозможно играть из-за большого количества багов и откровенно кривого игрового процесса в целом, ну и из-за графики конечно же. Обзорщикам давали только ПК-код. Не предоставлять протестировать игру на консолях, что является недопустимым и прямым обманом своих же клиентов (игроков)

Ситуация с Cyberpunk 2077 получилась ужасной, с этим никто не спорит. Ей всё ещё необходим ряд патчей (ряд из которых на момент публикации уже в разработке), которые исправят положение. И создатели активно работают над ними.